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電腦
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3dsMax2008初探動畫美學
作者
:
黃義淳 (著)
出版社
:
碁峯資訊股份有限公司
出版日期
:
2007
閱讀格式
:
PDF
書籍分類
:
電腦
;
學術書
學科分類
:
科學類
ISBN
:
9789861813257
電腦動畫
3D Studio Max(電腦程式)
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目錄
第一章 總論與基本操作
1-1 動畫製作流程
1-1-1 動畫製作的基本流程
1-2 操作介面介紹
1-2-1 啟動 3ds Max
1-2-2 新功能介紹
1-2-3 Max 操作介面介紹
1-3 標準基本模型的建立
1-3-1 基本模型的建立
1-3-2 其他的基本物件
1-3-3 視景顯示模式
1-3-4 編修基本物件
1-4 Viewports(視景) 操作
1-5 物件的選取方式
1-5-1 直接選取
1-5-2 框選
1-5-3 非矩形框選方式
1-5-4 依名稱選取方式
1-5-5 取消選取
第二章 Transforms(形變)
2-1 範例:餐桌製作
2-1-1 建立桌面、桌腳
2-1-2 Align (對齊指令)
2-1-3 擺設茶壺
2-2 Transforms(形變)
2-2-1 Move(移動)
2-2-2 Rotate(旋轉)
2-2-3 Scale(縮放)
2-3 鎖點、鎖角度、鎖定比例
2-3-1 鎖點
2-3-2 鎖角度
2-3-3 鎖定比例
2-4 Reference Coordinate system(置換座標)
2-4-1 開啟範例檔案
2-4-2 沿著斜面來移動茶壺
2-5 Pivot(軸點)
2-5-1 何謂軸點
2-5-2 修改Pivot 的位置
第三章 基礎建模
3-1 Modifier 修改面
3-1-1 開啟範例檔案
3-1-2 為物件加上Modifier
3-1-3 堆疊的操作
3-1-4 Modifier Buttons 的使用
3-2 物件的複製方式
3-2-1 物件的複製
3-2-2 三種複製的類型
3-3 Boolean
3-3-1 什麼是Boolean
3-3-2 兩個物件間的Boolean 運算
3-3-3 Boolean 的錯誤
3-4 範例實作— 時鐘製作
3-4-1 鐘面製作
3-4-2 刻度製作
3-4-3 其他刻度製作
3-4-4 旋轉柱製作
3-4-5 指針製作
第四章 2D Shape 與模型製作
4-1 基本2D Shape 繪製
4-1-1 2D Shape 的重要性
4-1-2 2D Shape 面版的位置
4-2 2D Shape 的編輯
4-2-1 Edit Spline
4-2-2 Spline 的由來
4-2-3 轉換為2D Shape 為Spline
4-2-4 編輯Sub-Object(子物件)層級
4-3 背景描圖功能
4-3-1 Max 的描圖功能
4-3-2 顯示描圖背景
4-3-3 描圖作業
4-4 Spline 的精細度調整與著色
4-4-1 Spline 的精細度
4-4-2 Spline 的著色
4-5 由2D造型轉成3D 造型
4-5-1 Extrude(擠出)
4-5-2 Bevel(斜角)
4-5-3 Bevel Profile(剖面成形)
4-5-4 Lathe(旋轉成形)
第五章 Loft 建模
5-1 Loft 建模
5-1-1 Loft 建模的原理
5-1-2 Loft 造型編輯
5-1-3 多個Shape 的Loft 造型
5-1-4 範例實作—牙膏
5-2 Fit 建模
5-2-1 Fit 建模的原理
5-2-2 範例實作—古代戰船
第六章 Mesh 建模(一)
6-1 網面(Mesh) 建模
6-1-1 原理介紹
6-1-2 Mesh 的層級切換
6-2 Mesh Edit 編輯網面模型
6-2-1 範例實作—馬克杯
6-2-2 Meshsmooth 的使用
第七章 Mesh 建模(二)
7-1 綜合範例— CuteBoy 建模
7-1-1 頭部基本造型
第八章 基礎材質
8-1 材質與貼圖
8-1-1 3D 世界中的質感
8-1-2 常用名詞介紹
8-1-3 Material Editor 介紹
8-1-4 內建材質庫的取用
8-1-5 材質、貼圖的區分
8-1-6 材質與貼圖的關係
8-2 基本材質的設置
8-2-1 UVW 座標
8-2-2 背景貼圖
8-2-3 材質的設置
第九章 進階材質
9-1 UVW Map
9-1-1 準備工作
9-1-2 UVW Map 的類型
9-1-3 UVW Map 的其他設定
9-2 反射與折射
9-2-1 基本材質設置
9-2-2 折射與反射材質
9-2-3 多重材質
第十章 攝影機
10-1 攝影機的建立與基本調整
10-1-1 攝影機的建立
10-1-2 攝影機視景調整
10-2 攝影機的重要設定
10-2-1 攝影機重要參數設定
10-2-2 常用的拍攝取景方式
第十一章 基礎燈光
11-1 基礎燈光介紹
11-1-1 基礎燈光的類型與特性
11-1-2 燈光的控制
11-1-3 燈光的設定
11-2 好萊塢三點照明
11-2-1 好萊塢三點照明原理
11-2-2 三點照明的位置安排
11-2-3 三點照明的光照強度
第十二章 進階燈光
12-1 Advance Lighting(一):Light Tracer( 光能追蹤)
12-1-1 Light Tracer 的照明原理
12-1-2 Light Tracer 實作
12-1-3 在速度與品質間取得平衡
12-1-4 協助工具
12-1-5 熱輻射效應
第十三章 進階燈光(二)
13-1 Advance Lighting( 二):Radiosity(光能傳遞)
13-1-1 何謂GI ?
13-1-2 Radiosity 不細分運算
13-1-3 Radiosity 細分表面運算
13-1-4 Radiosity 再聚集光能傳遞(Regather)
13-2 Advance Lighting( 三):Photometric( 光度學燈光)
13-2-1 何謂Photometric ?
13-2-2 Photometric 燈光建立
13-2-3 Web(光域網)
13-3 Sky Portal 與 mr Photographic Exposure Control
13-3-1 加入日照系統- Daylight
13-3-2 使用Sky Portal 與mr Photographic Exposure Control
13-3-3 設定Arch & Design Material
13-3-4 使用Final Gather
第十四章 基礎動畫
14-1 動畫簡介
14-1-1 何謂動畫
14-1-2 動畫製作的方式
14-1-3 影格速率(fps)
14-2 基礎動畫製作
14-2-1 設置第一段動畫
14-2-2 Keyframe 的調整
14-3 貼附路徑的動畫製作
14-3-1 Path Deform 的套用與調整
14-3-2 PathDeform 動畫設置
第十五章 動畫編輯與著色
15-1 路徑約束的動畫製作
15-1-1 場景準備
15-1-2 路徑動畫製作
15-1-3 戲劇性的動畫
15-1-4 霧氣效果
15-2 動畫的進階編輯
15-2-1 Track View 動畫編輯視窗
15-2-2 在Track View 編輯動畫
15-2-3 Animation Layers
15-3 Rendering 輸出
15-3-1 輸出規格介紹
15-3-2 靜態圖片與動畫的輸出
15-3-3 常用的動畫格式
第十六章 進階功能
16-1 HDRI 與Metal Ray 的結合
16-1-1 HDRI 的介紹
16-1-2 HDRI 影像的設置
16-1-3 高階的著色引擎—Metal Ray
16-2 reactor 動力學
16-2-1 reactor 動力學介紹
16-2-2 reactor 的水面
16-2-3 剛體(Rigid)指定
16-2-4 玩具車的設置
16-2-5 reactor 動畫
詳細資訊
出版地
:
臺灣
語言
:
繁體中文
3dsMax2008初探動畫美學
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